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Maître épéiste
Le style Maître permet d'user de finesse pour réaliser un ensemble d'attaques avec divers effet secondaire à l'instar des deux précédent. De plus ce style permet d'user simultanément des
évolue depuis :
Restrictions
nécessite une épée M à une main et une dague d'escrime
Liste des actions disponibles
2 action parmi :
- attaque Jumelée (1 max)
- action diverse
1 action défensive parmi :
Attaque jumelée
L'action attaque jumelée permet d'user de deux coup séparés par 3 round. Les deux parties de l'attaque sont différentes :
- la frappe dextre est une attaque puissante et qui dispose d'une palette de coup offensifs.
- la botte sinistre est une attaque précise et qui dispose d'un palette de coup conçu pour affaiblir leur cible.
Lorsqu'il lance l'action attaque jumelée l'utilisateur choisi l'une des deux action à executer imédiatement. Il réalisera la second
Frappe dextre
La frappe dextre permet de choisir entre 4 options d'attaque qui ont chacun un modificateur de précision associée l'idée étant que les options les plus puissantes ont des modificateurs négatifs. le coup est réalisé à l'aide de l'épée de l'utilisateur et se concentre sur les dégats :
- +4 double touche : une attaque ultra précise qui inflige toujours deux blessures mineures (pas de jet de res)
- 0 frappe agile [+1|+2] aux dégâts
- -3 désarmement fulgurant : La cible lance un jet d'agilité opposé, si elle rate, son arme est projeté vers un de ses alliés qui doit réussir un jet [fin] sans quoi il subit les dégâts de l'arme.
- -6 Estoc fatal : Cette attaque inflige toujours des dégâts [5|0] (les sous fifres meurent automatiquement et les NPC plus résistant et les PC doivent réussir un test de survie ou tombent dans le comma)
Botte sinistre
La botte sinistre permet de choisir entre 4 techniques centrés sur le fait de désavantager son adversaire
- +6 touche profonde : une attaque ultra précise qui inflige toujours une blessure mineur (pas de jet de res) les effets d'éventuels poisons associés sont améliorés
- 0 feinte sournoise : La cible perd ses esquives,et parades et les coup au cac contre elle obtiennent +2 au touché jusqu'à son prochain tour, aucun dégâts, cette version ne touche pas automatiquement
- -1 Parade de désarmement : Les deux prochains coup de corps à corps qui visent l'utilisateur donnent lieu à un jet de parade spéciale [fin-1] qui peuvent s'ajouter ou non à une esquive. Si cette parade réussit, l'attaquant perd son arme qui tombe au sol à ses pieds
- -2 coup de pommeau bien placé : les dégâts reçoivent [+0,*0], La cible de l'attaques est ébranlée et subit -4 à sa prochaine initiative
