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| ngbts_style_maitre_epeiste [2026/01/11 22:57] – [Attaque jumelée] 78.241.200.252 | ngbts_style_maitre_epeiste [2026/01/13 18:41] (Version actuelle) – [Botte sinistre] 91.170.24.93 |
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| ==== Attaque jumelée ==== | ==== Attaque jumelée ==== |
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| L'action attaque jumelée permet deux coup séparés par 3 round. Vous jouez d'abbords une attaque. D'abords l'attaque | L'action attaque jumelée permet d'user de deux coup séparés par 3 round. Les deux parties de l'attaque sont différentes : |
| | * la **frappe dextre** est une attaque puissante et qui dispose d'une palette de coup offensifs. |
| | * la **botte sinistre** est une attaque précise et qui dispose d'un palette de coup conçu pour affaiblir leur cible. |
| | Lorsqu'il lance l'action attaque jumelée l'utilisateur choisi l'une des deux action à executer imédiatement. Il réalisera la second |
| | ==== Frappe dextre ==== |
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| ==== Attaque dextre ==== | La frappe dextre permet de choisir entre 4 options d'attaque qui ont chacun un modificateur de précision associée l'idée étant que les options les plus puissantes ont des modificateurs négatifs. le coup est réalisé à l'aide de l'épée de l'utilisateur et se concentre sur les dégats : |
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| L'action attaque d'escrime permet de choisir entre 6 options d'attaque qui ont chacun un modificateur de précision associée l'idée étant que les options les plus puissantes ont des modificateurs négatifs : | * +4 double touche : une attaque ultra précise qui inflige toujours deux blessures mineures (pas de jet de res) |
| | * 0 [[atk_standard|frappe agile]] [+1|+2] aux dégâts |
| * +4 touche : une attaque ultra précise qui inflige toujours une blessure mineur (pas de jet de res) | * -3 désarmement fulgurant : La cible lance un jet d'agilité opposé, si elle rate, son arme est projeté vers un de ses alliés qui doit réussir un jet [fin] sans quoi il subit les dégâts de l'arme. |
| * 0 [[atk_standard|frappe agile]] | * -6 Estoc fatal : Cette attaque inflige toujours des dégâts [5|0] (les sous fifres meurent automatiquement et les NPC plus résistant et les PC doivent réussir un test de survie ou tombent dans le comma) |
| * -2 feinte : La cible de l'attaque ne peut plus esquiver ce tour même si elle rate, dégâts normaux | |
| * -3 désarmement : La cible lance un jet d'agilité opposé, si elle rate elle lache son arme, pas de dégats | |
| * -4 coup de pommeau: les dégâts reçoivent [+0,*0], La cible de l'attaques est ébranlée | |
| * -6 frappe mortelle : cette attaque fait toujours des dégats (4|0) (sauf en cas de critique), la cible ne peut pas résister | |
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| ==== Botte sinistre ==== | ==== Botte sinistre ==== |
| | La botte sinistre permet de choisir entre 4 techniques qui ont chacun un modificateur de précision associée l'idée étant que les options les plus puissantes ont des modificateurs négatifs. le coup est réalisé à l'aide de la dague de l'utilisateur et son concentre sur le fait de désavantager son adversaire : |
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| | * +6 touche profonde : une attaque ultra précise qui inflige toujours une blessure mineur (pas de jet de res) les effets d'éventuels poisons associés sont améliorés |
| | * 0 feinte sournoise : Inesquivable, Imparable, La cible perd ses esquives,et parades et les coup au cac contre elle obtiennent +2 au touché jusqu'à son prochain tour, aucun dégâts, cette version ne touche pas automatiquement |
| | * -1 Parade de désarmement : Les deux prochains coup de corps à corps qui visent l'utilisateur donnent lieu à un jet de parade spéciale [fin-1] qui peuvent s'ajouter ou non à une esquive. Si cette parade réussit, l'attaquant perd son arme qui tombe au sol à ses pieds |
| | * -2 coup de pommeau bien placé : les dégâts reçoivent [+0,*0], La cible de l'attaques est ébranlée et subit -4 à sa prochaine initiative |
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| ==== Bonus et malus : ==== | ==== Bonus et malus : ==== |